Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат - обзор

Постановка задачи: каким планируется игровой автомат

Практически любой проект проще и дешевле реализовывать, при условии что изначально прямо ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. С игровыми автоматами это принципиально — без ясной цели очень легко уйти в непрерывные доработки, апгрейды и модификации, которые могут длиться вечно.

Поэтому перед тем как подбирать запчасти, заказывать заготовки и подбирать игровые системы, я выделил для этого проекта базовые требования к будущему автомату.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Отправной точкой с чего все началось — вариант использования. Не абстрактный «аркадный автомат мечты», а предельно бытовой вариант:

  • автомат будет использоваться дома;
  • он не обязан отнимать половину комнаты;
  • его должно быть просто активировать и сразу же перейти к игре;
  • никаких клавиатур, мыши и сложных подготовок.

Была цель получить автомат в формате «пришли друзья — включили — играем». Без рассказов, руководств и обучения.

Конструкция и размеры

Классические аркадные корпуса смотрятся эффектно, но для квартиры это далеко не самый разумный вариант. Сразу я сразу отказался от мысли стандартного аркадного шкафа и выбрал для себя компактный вариант.

Главные условия по габаритам корпуса были такие:

  • умещается на мебели;
  • можно перенести без помощи;
  • не выглядит тяжеловесно в помещении.

Это сразу задало ограничения по экрану, по корпусу и общий вес.

Выбор игр и сценарии

Важный следующий важный пункт — игровой контент. Я сразу для себя решил, что автомат создается не «для коллекции ромов», а прежде всего для реальной игры.

Поэтому возникли четкие требования:

  • поддержка двух игроков — принципиально;
  • игры должны запускаться без задержек;
  • правила обязаны быть очевидны без подготовки;
  • управление — только кнопки управления и джойстики.

Наиболее удачно под эти требования вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.

Критерии к контролю

Впечатления от устройства на 50 % складываются от элементов управления. Можно использовать самый мощный железо и качественный дисплей, при этом если кнопки «мягкие», а рычаг имеет люфт — комфорта не возникнет.

Если вы искали как сделать игровой автомат, в этом случае базовый набор условий выглядит так:

  • два одинаковых набора контроллеров;
  • джойстик и кнопки на каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних деталей на панели.

Если говорить о кнопках я рассматривал два варианта: 4 либо 6 на игрока. По итогу я остановился на 6 — это универсальнее и подходит играть без ограничений в игры-файтинги.

Эргономика

На этом этапе я пока не понимал финальных размеров автомата, но уже видел, какие моменты важно учитывать:

  • расстояние между участниками, чтобы не сталкиваться локтями;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • доступность всех кнопок без лишнего напряжения кистей.

Подобные детали трудно рассчитать «на глаз», в результате я сразу добавил шаг с прототипом, о нем расскажу дальше.

Эксплуатационная надежность и обслуживание устройства

Даже когда устройство стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно обязан быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу определил ряд обязательных условий:

  • удобный доступ внутрь к корпусу;
  • аккуратная и логичная проводка;
  • способность заменить кнопки, джойстик или электронику без полной разборки;
  • минимум «одноразовых» элементов.

После того как все эти требования были определены, стало понятно, куда именно нужно идти. Дальнейшим шагом стало проектирование и сборка первого прототипа.

Планирование и первый макет

Когда основные условия были определены, стало понятно, что сразу собирать «чистовой» корпус — неудачная идея. Без опыта очень легко ошибиться в размерах, углами и размещением деталей. В результате следующим шагом стало создание прототипа.

Зачем нужен прототип

В голове и в представлении все почти всегда кажется идеально. Фактически быстро становится понятно, что:

  • кнопки расположены слишком близко друг к другу;
  • экран расположен под неудачным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают слишком быстро быстрее, чем хотелось бы.

Прототип нужен не ради внешнего вида, а для практической проверки. Его задача — дать ответ на вопрос: удобно ли пользоваться.

Бумага и изолента

Наиболее дешевый и дешевый вариант проверить компоновку — взять бумагу и картон. Я подготовил:

  • панель управления в разных размерах;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Вся эта конструкция располагалось на столе в разных вариантах. Я пробовал менять дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается в реальности.

Уже на этом этапе стало понятно, что часть идей из головы не работают на практике.

Тестовый контроллер

После картонного этапа я принял решение собрать черновой контроллер управления. Без полноценного корпуса, без оформления — исключительно чтобы понять чувство от контроллеров.

Для такой проверки нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • пара джойстиков;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки с джойстиками в коробку, соединил все элементы к плате и запустил несколько игр на большом экране. Это дал гораздо больше понимания, чем любые любые чертежи.

Начальные выводы

Спустя несколько вечеров тестов прояснились детали, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сделать управляющую панель больше, чем кажется нужным;
  • кнопки запуска не стоит находиться рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить деньги на кнопках управления.

Этот шаг сэкономил для меня массу времени и денег на следующих этапах. Исправлять бумагу — почти бесплатно. Исправлять фанерный корпус — сложно и затратно.

Переход к 3D-проектированию

После того как основная компоновка прояснилась, я перенес эту компоновку в трехмерную модель. Это позволило:

  • прикинуть реальные габариты устройства;
  • увидеть, как именно будет смотреться сбоку;
  • проверить соотношения и внешний вид;
  • создать основу для будущих чертежей.

На этом этапе оформление еще много раз дорабатывался, но главное уже было ясно: устройство будет комфортным, компактным и рассчитанным на двух игроков.

Дальше стало возможным переходить к подбору начинки и основного блока автомата.

Выбор начинки и основного модуля автомата

Когда прояснилось, как автомат должен выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, с тем будет внутри. От подбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и количество времени, который придется потратить на запуск.

Решения, которые я оценивал

В начале я рассматривал несколько распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • мини-ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук были отброшены почти сразу: они занимают слишком большой объем, требуют больше энергии и усложняют сборку. Мне хотелось небольшое, простое стабильное вариант.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу я выбрал на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «идеальный вариант», а за счет того, что он отлично подходил под мои требования:

  • небольшой размер;
  • низкое энергопотребление;
  • большое комьюнити;
  • доступные образы для эмуляторов;
  • удобная настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр прошлых поколений его мощности вполне достаточно.

Монитор

С монитором все вышло не таким простым. Хотелось подобрать баланс между диагональю, ценой и комфортом.

Ключевые условия сформировались такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • классическая LCD-панель без редких технологий;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я не гнался за сверхвысоким разрешением — для ретро-игр оно просто не нужно.

Кнопки и джойстики

Здесь пытаться сэкономить точно не стоит. Бюджетные кнопки часто начинают залипать, а некачественные джойстики — иметь люфт уже спустя несколько недель.

Я отбирал компоненты по таким критериям:

  • четкий и понятный нажим кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • классическая форма джойстика;
  • простота быстрой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по мелким причинам.

Подключение управления

Для того чтобы Raspberry Pi распознавал кнопки и джойстики как стандартный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым напрямую подсоединяются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше все это через один кабель подключается к Raspberry Pi, после чего система распознает управление без ручной настройки.

Питание и охлаждение

Даже у небольших решений есть особенности:

  • качественный блок питания с резервом по току;
  • логичная разводка кабелей питания в корпусе;
  • базовое, и продуманное охлаждение.

Нагрев у Raspberry Pi не опасен при аркадной нагрузке, однако разумнее заранее предусмотреть отверстия вентиляции либо малошумный вентилятор.

После того как вся электроника были подобраны и закуплена, можно было переходить к следующему этапу — к сборке пробной системы и настройке программной части.

Сборка тестовой системы и первый старт

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в предельно простом виде и проверить, что все работает корректно по плану. Этот этап дает возможность поймать основные ошибки без риска повредить корпус либо переделывать заново готовую конструкцию.

Сборка «черновая сборка»

Здесь не важен внешний вид. Критична только работоспособность.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Элементы управления были соединены вне корпуса — исключительно для проверки логики работы и ощущений.

Установка системы ПО

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами игр. Такой подход сильно экономит время: не нужно вручную ставить каждый компонент и настраивать каждый отдельно.

Процесс сводился к следующему:

  • запись системного образа на microSD-карту;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После загрузки ПО автоматически предлагает привязать кнопки — нужно лишь нажать кнопки по порядку.

Проверка на практике

Это — один из критичных моментов. Даже если все подключено правильно, в реальности часто всплывают мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные срабатывания;
  • неудобное расположение кнопок.

Я запускал разные типы игр и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не мешают ли игроки локтями.

Добавление контента в систему

Базовая система идет без игр, и потому ROM-файлы добавляются вручную. Я заранее собрал ограниченный набор:

  • несколько игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду на двоих.

Важно на этом этапе не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сконцентрироваться на проверке удобства, а не на выборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без сложностей, естественно, не обошлось. Во время тестирования прояснилось:

  • часть кнопок удобнее расположить иначе;
  • один из джойстиков выявился не таким жестким;
  • проводка нуждается в более аккуратной разводки.

Все эти проблемы было легко решить в данный момент, пока ничего еще не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему шагу

Спустя нескольких вечеров тестирования вся система оказалась стабильной и понятной. Управление работало так, как было задумано, игры запускались быстро, ничто не зависало и не требовало доработок.

Это означало, что пора переходить к наиболее сложному этапу — проектированию и сборке корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и конструкция

Корпус — это самая самая трудоемкая и самая «физическая» часть всей конструкции. Именно корпус задает внешний вид автомата, его массу, прочность и удобство эксплуатации. Промахи на этом этапе стоят дороже всего, поэтому к материалам я решил подойти отдельно.

Ключевые требования к корпусной части

Перед тем как выбирать материал, я определил базовые требования к конструкции:

  • необходимая прочность для интенсивной игры;
  • адекватный вес, чтобы при этом устройство было возможно переносить одним человеком;
  • удобство без проблем обслуживать электронику;
  • простота сборки без использования специнструмента;
  • нормальный внешний вид без сложного оформления.

Конструкция должен оставаться практичным, а не выставочным экспонатом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и логичным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для аркадных корпусов, и у него есть ряд очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • умеренная легкость;
  • простота обработки;
  • нормальная ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной 10–15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — такая толщина дает достаточную прочность, и не делает автомат слишком тяжелый объект.

Отказ от массива

Мысль сделать корпус из массива выглядит заманчиво, но в реальности у нее есть ряд минусов:

  • значительная цена;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • чувствительность к влаге.

Для первого проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик

Я также рассматривал идею использовать частично 3D-печать. Этот способ подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • кронштейнов и направляющих.

Целиком печатать весь корпус нецелесообразно: долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса корпуса

Геометрия непосредственно зависит от формата автомата. В моем случае это был компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • дисплей под умеренным углом;
  • вынесенная панель управления;
  • задняя панель для доступа внутрь.

Я старался не использовать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и сборка.

Разработка чертежей

Когда форма и материал стали понятны, я подготовил основные планы. Они не были идеальными, и при этом несколько раз дорабатывались по ходу дела, но позволяли понять:

  • какие элементы нужны;
  • какого они размеров;
  • где будут проемы для кнопок и экран;
  • каким образом все это стыкуется в единое целое.

С такими схемами стало возможным переходить к производству корпусных деталей и его сборке.

Сборка

Когда материал был выбран и схемы готовы, началась наиболее физически ощутимая часть всей работы — сборка корпуса. Именно здесь из набора деталей устройство начинает превращаться в реальный объект, а не абстрактную идею.

Подготовка деталей

Все детали корпуса я предварительно распилил по заданным размерам. Это возможно разными способами:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ-фрезером — так элементы выходят точнее, и отверстия для кнопок и экран сразу соответствуют с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Перед тем как что-либо фиксировать и закреплять окончательно, я выполнил «сухую» сборку — без клея и финишных креплений.

Такой подход позволил:

  • проверить, что именно все детали подходят друг к другу;
  • убедиться, что экран становится на свое место;
  • понять, где будут проходить провода;
  • посмотреть общий облик.

На этой стадии часто проявляются небольшие ошибки по размерам, и их легче поправить сейчас, чем после завершения финальной сборки.

Финальная

После сухой сборки конструкция разбирался и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клеевой состав для увеличения прочности;
  • металлические уголки там, где повышенной нагрузки.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и сохранить возможность разобрать корпус конструкцию в будущем.

Панель управления

Особого внимания заслуживает управляющая панель. В ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются рычаги;
  • проверяется расстояние между элементами;
  • учитывается доступ к проводке.

Я не раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Экран крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при обслуживании;
  • провода не заламывались.

Чаще всего достаточно простых деревянных планок или металлических уголков.

Доступ

Заранее предусмотрел доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • либо крепится магнитами;
  • или открывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание, смену кнопок и любые работы с начинкой.

После того как корпус автомата оказался собран, можно было переходить к монтажу электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже выглядел как готовое устройство, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками. Основная цель была простой: подать питание и сразу же попасть в список игр, без экранов и действий.

Базовая работы системы

С самого начала исходил что устройством будут пользоваться не только один человек. Значит:

  • меню обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно кнопками;
  • никакой необходимости подключать клавиатуру после настройки.

Фактически автомат должен работать как бытовой прибор: включил — и оно работает.

Настройка управления

После завершения финального монтажа электроники внутри я заново прошел настройку управления в системе. Это необходимо, так как после разводки часто всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • правильную работу кнопки Start для каждого игрока;
  • выход из игры без подвисаний;
  • единую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «зеркально» либо некомфортно.

Минимизация меню и параметров

Чем меньше всего пунктов меню видит пользователь пользователь, тем лучше. Я исключил все ненужное:

  • внутренние системные разделы;
  • неиспользуемые системы;
  • игры, в которые никто не играет.

В итоге получился компактный список проверенных проектов, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в меню игр;
  • не требовал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно актуально, когда автомат используют разные люди либо стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • долгими игровыми сессиями.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то некомфортно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой порядок игр, а где-то — более быстрый выход к списку игр.

Что в итоге

К этому моменту автомат стал тем, чем я его планировал изначально. Это уже устройство, который не требует в объяснениях и работает стабильно.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную цепочку шагов: от постановки задачи до финальных проверок в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Скриншоты

Как устроены автоматы

Барабаны с символами вращаются и останавливаются в случайном порядке.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)0298979

Фото