Примеры

Автор: Михаил Фёдоров
Редактор: Андрей Морозов
Проверка фактов: Иван Иванов

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат на нашем портале

Формирование задачи: каким должен быть автомат

Практически любой проект проще и дешевле реализовывать, в том случае если на старте прямо ответить на ключевой вопрос: какая у него цель. В случае игровых автоматов это принципиально — без исходной цели очень легко уйти в бесконечно идущие изменения, дополнения и апгрейды, что не приводят к финалу.

Поэтому перед тем, как приобретать комплектующие, приобретать корпусные материалы и подбирать игровые системы, я выделил для своего проекта основные требования к будущему автомату.

Место и формат должен использоваться автомат

Отправной точкой с чего я начал — сценарий применения. Не воображаемый «концепт мечты», а как можно более реалистичный вариант:

  • автомат должен использоваться в домашней обстановке;
  • он не может занимать значительную часть пространства;
  • его должно быть несложно подключить и моментально начать играть;
  • никаких лишних клавиатуры, мышек и сложных подготовок.

Мне нужен был формат формата «пришли друзья — нажали одну кнопку — сразу играем». Без всяких рассказов, руководств и подготовки.

Тип корпуса и габариты

Полноразмерные аркадные шкафы выглядят впечатляюще, в то же время для квартиры это не самый разумный вариант. Из-за этого я отказался от варианта стандартного напольного автомата и остановился на более компактный формат.

Основные требования по физическим размерам сформулировались так:

  • размещается на столе;
  • легко переносится одному человеку;
  • не выглядит тяжеловесно в жилом пространстве.

Это сразу установило пределы на размер экрана, по глубине корпуса и массу устройства.

Игровой контент и игровые сценарии

Еще один принципиальный момент — набор игр. Сразу было решено, что автомат планируется совсем не «для архива игр», а в первую очередь для реальной игры.

Поэтому возникли практичные требования:

  • возможность игры вдвоем — принципиально;
  • игры должны открываться мгновенно;
  • правила обязаны быть понятны без объяснений;
  • контроллеры — только кнопки и джойстики.

Наиболее удачно под такой набор условий подходят игры-файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и старые добрые аркадные шутеры.

Ожидания к контролю

Впечатления от игры в значительной степени определяются от элементов управления. Можно поставить очень мощный ПК и отличный экран, в то же время если кнопки «плохие», а джойстик люфтит — комфорта не возникнет.

Если оценивать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор параметров можно описать следующим образом:

  • два равных набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних элементов на фронтальной панели.

Если говорить о кнопках я выбирал пару вариантов: 4 или 6 на игрока. В итоге я предпочел на 6 — это практичнее и позволяет комфортно играть в игры-файтинги.

Удобство использования

На данной стадии я не определил конкретных размеров автомата, но сразу понимал, какие аспекты важно учитывать:

  • промежуток между игроками, чтобы не биться локтями;
  • высота панели управления;
  • наклон дисплея;
  • доступность кнопок управления без напряжения кистей.

Все эти моменты почти невозможно определить «теоретически», из-за этого я изначально включил стадию прототипирования, о нем будет рассказано далее.

Эксплуатационная надежность и удобство обслуживания

Даже когда игровой автомат находится дома и используется бережно, он все равно должен оставаться удобен с точки зрения обслуживания. Я изначально предусмотрел ряд важных пунктов:

  • простой доступ к корпусу;
  • аккуратная и понятная кабели;
  • способность поменять кнопки управления, джойстики или электронику без полной разборки;
  • как можно меньше «одноразовых» элементов.

Когда все пункты были зафиксированы, стало ясно, куда именно стоит двигаться. Дальнейшим шагом было проектирование и создание первого прототипа.

Планирование и первый прототип

После того как основные условия были сформулированы, стало очевидно, что сразу изготавливать «окончательный» автомат — неудачная идея. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, наклонами и расположением деталей. Поэтому следующим шагом стало создание прототипа.

Почему прототип обязателен

На бумаге и в представлении все почти всегда кажется отлично. Фактически же выясняется, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся очень близко друг к другу;
  • экран находится под неудобным углом;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Макет необходим не для красоты, а для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на вопрос: удобно ли реально играть.

Картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный вариант оценить компоновку — взять бумагу и картон. Я подготовил:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • макет экрана (по диагонали монитора).

Все это располагалось на поверхности в разных вариантах. Я пробовал менять расстояние между игроками, наклон экрана, ширину панели и оценивал, как это ощущается на практике.

Еще на стадии макета стало ясно, что сразу часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Черновой контроллер

После макета из бумаги я принял решение подготовить базовый контроллер для тестов. Без полноценного корпуса, без оформления — исключительно чтобы понять чувство от контроллеров.

Для сборки нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • два джойстика;
  • простая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал элементы управления в эту коробку, соединил все элементы к плате и включил несколько игр на телевизоре. Этот этап принес больше ясности, чем любые любые чертежи.

Основные выводы

Спустя несколько вечеров тестов стали понятны моменты, о таких вещах обычно не думаешь:

  • разумнее делать управляющую панель шире, чем кажется;
  • кнопки запуска не обязаны быть рядом с игровыми;
  • джойстики лучше сделать разнесены дальше между собой;
  • не нужно экономить на кнопках управления.

Данный этап сэкономил мне кучу времени и денег в будущем. Исправлять бумагу — дешево. Исправлять корпус из фанеры — больно и дорого.

Переходной этап к цифровому проектированию

Когда основная компоновка стала понятна, я перенес все ее в трехмерную модель. Это позволило:

  • прикинуть фактические размеры корпуса;
  • понять, как именно все будет выглядеть в профиль;
  • оценить соотношения и внешний вид;
  • создать базу для чертежей.

На этой стадии оформление еще не раз дорабатывался, но ключевое уже было ясно: автомат будет комфортным, компактным и ориентированным на игру вдвоем.

Затем можно было перейти к подбору начинки и «мозга» устройства.

Подбор электроники и «мозга» автомата

После того как стало понятно, каким образом устройство должно выглядеть и ощущаться в реальности, настал момент определиться, что именно будет использоваться внутри. От выбора «мозга» напрямую зависит сложность сборки, стабильность работы и объем времени, который придется потратить на настройку.

Варианты, которые я оценивал

В начале я перебирал ряд популярных вариантов:

  • обычный десктоп;
  • б/у ноутбук без экрана ;
  • компактный ПК;
  • одноплатный компьютер.

Десктоп и ноутбук отпали на раннем этапе: они занимают слишком большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют сборку. Я хотел небольшое, простое и предсказуемое решение.

Причины выбора Raspberry Pi

По итогу выбор пал именно Raspberry Pi. Не из-за того, что это «безальтернативное решение», а потому, что он идеально подходил под мои задачи:

  • небольшой размер;
  • умеренное энергопотребление;
  • активное сообщество;
  • преднастроенные сборки для эмуляторов;
  • простая настройка контроллеров.

Для классических аркадных и старых консольных игр старых поколений его мощности более чем достаточно.

Экран

С монитором все оказалось не таким простым. Было желание подобрать баланс между размером, ценой и удобством.

Основные требования были такие:

  • диагональ 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не гнался за максимальным разрешением — для ретро-игр оно не нужно.

Кнопки и джойстики

На этом этапе экономить не имеет смысла. Недорогие кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие рычаги — иметь люфт буквально через пару недель.

Я подбирал элементы управления по следующим критериям:

  • четкий и понятный ход кнопок;
  • качественные микросвитчи;
  • традиционная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, чтобы потом не вскрывать автомат по пустякам.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики в виде обычный геймпад или клавиатуру, используются USB-энкодеры.

Это печатные платы, к которым напрямую подключаются:

  • кнопки;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем все это через один кабель подсоединяется к плате, после чего система распознает управление автоматически.

Электропитание и вентиляция

Даже при небольших решений возникают моменты:

  • хороший блок питания с запасом по току;
  • продуманная распределение кабелей питания внутри корпуса;
  • минимальное, но разумное отведение тепла.

Перегрев у Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, но разумнее заранее предусмотреть вентиляционные отверстия или малошумный вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было перейти к следующему этапу — к сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка пробной системы и первый старт

Перед тем как встраивать электронику внутрь корпуса, я принял решение собрать все в предельно простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Этот этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус либо переделывать заново готовый корпус.

Сборка «временная сборка»

На этом этапе не важен дизайн. Критична исключительно работоспособность.

Я разложил на поверхности:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики временно были соединены без корпуса — исключительно ради проверки логики управления и удобства.

Установка системы ПО

Для софта я использовал готовый образ с эмуляторами. Этот способ существенно экономит время настройки: не требуется вручную ставить каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Последовательность действий сводился к следующему:

  • запись образа системного образа на карту памяти;
  • установка карты в Raspberry Pi;
  • первый запуск;
  • первичная настройка кнопок.

После старта ПО автоматически предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка управления и тесты

Этот этап — один из самых важных моментов. Даже если все подключено правильно, на практике часто всплывают неприятные мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • перевернутые направления джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудачное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и оценивал, насколько удобно играть, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента игр

Базовая система идет без контента, и потому игры добавляются отдельно. Я заранее собрал небольшой набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру на двоих.

Критично на этом этапе не пытаться добавить «все и сразу». Ограниченный список игр позволяет сосредоточиться на тестировании эргономики, и не на переборе из сотен вариантов.

Первые трудности

Без них, естественно, не получилось обойтись. В процессе тестов стало ясно:

  • часть кнопок разумнее переставить;
  • один рычагов стал слишком мягким;
  • проводка требует более продуманной укладки.

Все эти проблемы удалось просто устранить на этом этапе, поскольку ничто не встроено в конструкцию.

Подготовленность к следующему этапу

После пары вечера тестирования система оказалась устойчивой и предсказуемой. Контроллеры работало ровно так, как ожидалось, проекты запускались быстро, ничто не подвисало и не просило доработок.

Это означало, что теперь пора двигаться к наиболее трудоемкому шагу — проектированию и сборке корпуса.

Корпус: материалы и выбор конструкции

Корпус автомата — это самая трудоемкая и наиболее «материальная» часть всей конструкции. Именно он определяет визуальный облик устройства, а также его вес, жесткость и удобство использования. Промахи на этой стадии обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Перед тем как выбирать материал, я определил основные условия к конструкции:

  • достаточная прочность для интенсивной игры;
  • разумный вес, чтобы автомат можно было переносить одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • простота изготовления без использования специнструмента;
  • нормальный визуальный вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться практичным, а не витринным объектом.

Фанера в роли основы

Первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический материал для игровых автоматов, и у него есть набор очевидных плюсов:

  • широкая доступность;
  • прочность;
  • умеренная масса;
  • удобство обработки;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру толщиной от 10 до 15 мм. По итогу остановился на компромиссном решении — она дает необходимую жесткость, но не превращает корпус слишком тяжелый ящик.

Почему не массив

Мысль сделать конструкцию из массива выглядит заманчиво, но в реальности у нее есть ряд недостатков:

  • значительная стоимость;
  • большой вес;
  • сложность работы;
  • чувствительность к влажности.

Для первого проекта это неоправданно сложно и дорого.

Пластик

Я также рассматривал вариант использовать частично 3D-печать. Такой подход подходит для:

  • уголков;
  • креплений;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, дорого и не всегда достаточно жестко.

Форма корпуса автомата

Геометрия непосредственно зависела от формата устройства. В моем случае это был компактный вариант, и потому:

  • конструкция с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая панель управления;
  • задняя панель для удобного доступа к внутренностям.

Я сознательно старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще геометрия, тем легче производство и монтаж.

Подготовка чертежей

Когда форма и материалы были выбраны, я подготовил первичные чертежи. Они не получились идеальными, и при этом пару раз корректировались по ходу дела, но позволяли понять:

  • какие элементы потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и экран;
  • как вся конструкция стыкуется вместе.

С такими схемами стало возможным переходить к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка

Когда материалы были выбраны и чертежи были готовы, началась наиболее физически ощутимая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из набора деталей автомат превращается в физический объект, а не идею на бумаге.

Подготовка деталей

Все детали конструкции я заранее нарезал по заданным размерам. Это возможно по-разному:

  • самостоятельно ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я остановился на способе с ЧПУ-фрезером — в этом случае детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и дисплей сразу соответствуют чертежам. Но это не обязательное условие, особенно когда автомат делается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-либо склеивать или закреплять окончательно, я сделал «сухую» сборку деталей — без использования клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что все элементы стыкуются между собой;
  • проверить, что дисплей встает на нужное место;
  • понять, как пройдут провода;
  • оценить общий облик.

На этом этапе обычно проявляются небольшие ошибки по размерам, и такие ошибки проще исправить на этом этапе, чем потом после финальной сборки.

Финальная сборка

По завершении пробной подгонки корпус разбирался и собран в финальном виде.

Для крепления элементов я применял:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения жесткости;
  • металлические уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус в будущем.

Панель

Отдельного внимания требует панель управления. На ней:

  • высверливаются отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к кабелям.

Я не раз примерял панель до финальной фиксацией, чтобы, что пользоваться реально комфортно.

Крепление

Дисплей фиксируется внутри корпуса так, чтобы:

  • экран не болтался во время игры;
  • была возможность снять при необходимости;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает простых деревянных планок или металлических уголков.

Доступ внутрь корпуса

Заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. С этой целью задняя стенка:

  • фиксируется винтами;
  • или держится магнитами;
  • или открывается на петлях.

Такое решение заметно упрощает обслуживание системы, замену кнопок управления и работу с начинкой.

Когда корпус автомата оказался собран, стало возможно переходить к монтажу электроники и внутренней разводке проводов.

Программная настройка и доведение до простого запуска

К этому моменту автомат уже выглядел как законченное устройство, но без правильной настройки ПО он был просто коробкой с кнопками. Основная цель была простой: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без лишних меню и шагов.

Базовая логика работы системы

С самого начала предполагал что автоматом пользуются не только один человек. Соответственно:

  • интерфейс обязан быть максимально простым;
  • все управление — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после настройки.

По сути автомат должен работать как обычное устройство: включил питание — работает.

Настройка управления

После завершения окончательного монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил конфигурацию управления в ПО. Это необходимо, так как после окончательной разводки иногда появляются небольшие нюансы.

Я отдельно проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в интерфейсе;
  • корректную работу кнопки Start у каждого игрока;
  • корректный выход из игры без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Без этого часть игр может управляться «неправильно» или просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше всего элементов меню видит гость, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • внутренние системные разделы;
  • ненужные платформы;
  • игры, в которые никто не играет.

В результате остался компактный список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение системы при старте

Я настроил систему так, чтобы:

  • устройство запускался сразу в игровой интерфейс;
  • не требовал подтверждений;
  • не показывал служебные сообщения.

Такой подход особенно важно, когда устройство используют разные люди либо стоит в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать весь проект готовым, я несколько вечеров просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • небольшими сессиями;
  • длинными заходами.

Именно так проявляются мелочи, которые сложно учесть заранее: в одном месте некомфортно тянуться до кнопки, в другом хочется другой порядок игр, а где-то — более быстрый выход в меню.

Итог

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это девайс, которое не нуждается объяснений и работает предсказуемо.

Если подытожить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про про электронику или материалы, сколько про грамотно продуманную последовательность шагов: от идеи до финальных тестов в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, о ошибках и выводах, которые возникли в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Иллюстрации по теме

Особенности игровых автоматов

Современные игровые автоматы используют яркую графику и звук для привлечения внимания.

Игровой автомат — это устройство с элементами случайности и простыми правилами.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Контакты: [email protected] +7(495)0298979

Фото